Однако Форестер рекомендует использовать отдельные игры с конкретной определенной целью, приводя в пример игрушку Volvo Car UK immersive, как проект обучающий моделированию. Данный вопрос не является проблемой, которую будут решать несколько лет, потому что «старая гвардия» гейммейкеров уже постепенно заменяется молодым поколением. И поскольку данный процесс уже запущен – новое поколение игр уже на горизонте. Будущие лидеры в созданиях таких игр уже думают с точки зрения игр, которые будут «тренировать» персонал бизнес-гигантов. И процесс уже пошел – это видно на примере видеоигры IBM BPM, родившейся в результате соревнования между бизнес-студентами университетов Duke University и University of North Carolina в Chapel Hill.»
Для рабочей силы следующего поколения, приученной к виртуальным мирам и баталиям, к всему цифрому, данная концепция обучения будет более чем приемлемой и простой в освоении. Это позволит проводить конкурсы на определенные специальности и выбирать лучшего из лучших кандидатов на данную должность; игра позволит просчитывать риски и модулировать различные ситуации, с которыми будущий персонал возможно столкнется уже в реальной работе. Пока игры будут приводить к «серьезным» результатам, таким как повышение производительности рабочих и удовлетворению качеством потребителя, они будут востребованы руководством корпораций независимо от того, как будут называться.