Обучение и повышение квалификации персонала в крупных корпорациях
будет происходить за компьютерными играми. Такие выводы приводятся в
отчете «Пора отнестись к играм серьезно» исследовательской компании
Forrester Research. Серьезные виртуальные забавы уже сейчас могут
составить конкуренцию традиционным системам кадрового тренинга. По
мнению аналитиков, они не только снижают расходы на живые курсы
подготовки, но также сокращают затраты на электроэнергию и наносят
значительно меньше вреда экологии.
Среди компаний, выбравших для обучения и повышения квалификации
персонала компьютерные игры, Forrester Research называет Johnson
& Johnson, Volvo и Hilton Hotels. «Речь, разумеется, не идет о
простом развлечении, — объяснил РБК daily PR-менеджер фирмы 1C
Алексей Пастушенко. — Серьезные обучающие компьютерные игры
специально создаются под конкретные задачи и цели компании. Их можно
сравнить с образовательными программами для школьников и студентов.
Обучающие игры воссоздают ситуацию, моделирующую реальность и
требующую принятия незамедлительных решений. От правильных действий
сотрудников в настоящей жизни может нередко зависеть судьба всего
предприятия. К таким серьезным забавам можно отнести и виртуальные
симуляторы, которые все активнее используют для обучения летчиков,
космонавтов и водителей. Часто их развлекательные аналоги даже
попадают на широкий рынок, как, например, симулятор «Ка-50: Черная
акула». Однако последние не стремятся абсолютно точно воссоздать
полную картину реальности, так как их главная цель — развлекать
людей».
Спектр же применения виртуальной подготовки весьма широк. Так, с
помощью милитари-игр America’s Army или Marine Doom курсантов
военных училищ можно научить тем вещам, которые сложны или опасны
для симуляции в реальной жизни (захват здания или развертывание
боевого построения в центре города). Службы скорой помощи и спасения
могут изучать на базе игр Incident Commander и Re-Mission
дорогостоящие для реального воплощения или угрожающие здоровью
человека ситуации: последствия стихийных бедствий, аварий,
террористическую атаку. В сфере бизнеса к играм Attent или The
Philips Simplicity Showdown прибегают компании, заинтересованные в
улучшении навыков управления и административной работы персонала. По
информации Forrester Research, отель Hilton Garden Inn использует
при подготовке персонала игру Ultimate Team Player, которая нацелена
на изучение степени лояльности и удовлетворенности клиента.
Образовательные игры в университетах используются для закрепления
отдельных недавно пройденных теоретических или практических
программ. Например, игра Innov8, созданная компанией IBM и
направленная на тренировку бизнес-навыков студентов и молодых
ИТ-специалистов, была включена в образовательные планы более 30
колледжей и университетов.
«Кроме того, базой для создания ряда обучающих игр послужила нам,
несмотря на свою развлекательную составляющую, и виртуальная
вселенная Second Life, — рассказал РБК daily инженер-разработчик
Российской лаборатории систем и технологий IBM Александр Мошков. —
Так, на ее основе был создан проект The Forbidden City: Beyond space
and time, направленный на обучение студентов-искусствоведов и
историков принципам восстановления памятников архитектуры и
культурного наследия. Элемент развлечения в серьезной игре
составляет около 50%. Этого вполне хватает, чтобы заинтересовать
пользователя и в то же время научить его чему-то. Любой согласится с
тем, что историю, например, города гораздо интереснее изучать,
прогуливаясь по его улицам или посещая музеи, пусть и созданные с
помощью трехмерной графики. Кроме того, виртуализация и Интернет
помогают организовать, опять же при поддержке игр, удаленные
семинары и лекции, связываться по социальным сетям, устраивать
дискуссии и форумы».
«Рынок специально разработанных под нужды корпорации обучающих
игр на данный момент вряд ли превышает 0,01%, — прокомментировал
ситуацию руководитель отдела разработок компании «Бука» Иван
Бунаков. — С одной стороны, сама идея использовать виртуализацию
обучения появилась совсем недавно. С другой — стоимость разработки и
воплощения таких проектов сравнима с реализацией обычной
развлекательной игры. Здесь тот же уровень детализации цифрового
пространства, высококачественная графика. Так что подобное серьезное
развлечение может обойтись клиенту минимум в 50 тыс. долл. А если
речь идет о виртуальном онлайновом гиганте, способном объединить в
игре, скажем, все филиалы фирмы, сумма составит сотни тысяч и даже
миллионы. Впрочем, крупные компании в последнее время все чаще
интересуются такими проектами, ориентируя под них даже отдельную
статью в бюджете. Тем более что, получив права на готовую
разработку, они при желании смогут ее затем перепродать».
«Обсуждаемый тренд, на мой взгляд, пока стимулируется самими
производителями компьютерных игр, — отмечает главный редактор
интернет-журнал «Вебпланета» Алексей Андреев. — Хотя при хорошем
маркетинговом подходе они в самом деле могут обрести популярность
среди компаний. Однако использовать их, на мой взгляд, перспективнее
не для обучения, а для переделки самой работы в некую игровую форму.
Иными словами, необходимо пересматривать идею самой корпоративной
работы».
Кстати, некоторые эксперты вообще считают, что виртуализация
подготовки персонала не может целиком заменить «живые» уроки. «В
человеке различают несколько групп навыков, — пояснила РБК daily
психолог, тренер-консультант консалтинговой группы СЭТ Татьяна
Мужицкая. — К примеру, моторно-двигательные навыки летчиков и
водителей можно натренировать на компьютерных симуляторах до уровня
рефлексов. Так же успешно можно обучить с помощью видеоигр
маркетинговой стратегии, принятию управленческих решений, прогнозу
их воздействия на бизнес средней и крупной компании. Однако когда
речь заходит об оперативном управлении, то есть о том, что связано с
человеческим фактором, эффективность виртуальных игр оказывается
невелика». По словам психолога, человек — существо эмоциональное, и,
работая с ним, необходимо наблюдать его живую реакцию. Компьютер же
не дает такой обратной связи. Поэтому в любом случае решение,
которое принимает участник видеотренинга, ограничено количеством
вариантов, предложенных ему машиной. «В качестве наглядного примера
можно привести случай из практики, — продолжает г-жа Мужицкая. —
Официант в ресторане долго не хотел заменить настольную пепельницу,
в которой был всего один сигаретный окурок. По его словам,
стандартами общепита положено, чтобы их было не меньше двух. При
этом молодой человек ссылался на электронный тест-урок, который
проходили сотрудники всего этого заведения. Теоретически он все
делал правильно. Однако на практике такой формализм обернулся для
официанта личным замечанием».
Как бы то ни было, по словам специалистов по компьютерным играм,
через 15—20 лет тренинги, обучение и повышение квалификации во
многих крупных компаниях отойдут частично или полностью в
виртуальное пространство. «Это будут своего рода гибридные программы
обучения, построенные на телеконференциях и онлайн-играх, —
продолжает Иван Бунаков. — Успешность, степень обучаемости, а
следовательно, и вопрос переаттестации будут определяться
количеством очков или виртуальных денег, которые смогут заработать
участники. Вполне возможно, такой способ подготовки и определения
уровня профессиональных навыков поможет работодателю не только
повысить квалификацию своих работников, но и понять, насколько
соответствует каждый из них занимаемой должности и месту».