|
Все больше бизнес-школ включаются в игру |
|||
|
|
|||
|
Учителя давно уже хотели получить от студентов хотя бы часть
того восхищенного внимания, которое они растрачивают на мутантов и
инопланетян, но стереотип того, что видеоигры
жестоки и вызывают онемение мозга,
замедлило приход их приход в учебные аудитории. |
|||
|
Что
присходит? |
|||
|
Отраслевая
Ассоциация программного обеспечения и
информационных технологий сообщает, что
в то время как военные и даже медицинские учебные заведения активно
используют серьезные игры и симуляции в обучении своих студентов, игры занимают почти незаметную долю на рынке обучающего программного обеспечения,
общий объем которого составляет около $ 2 млрд. ежегодно. Но, кажется, новое «сетевое» поколение учителей,
понемногу находит общий язык с геймерами, а научные и бизнес-семинары все
более наполняются сложным программным обеспечением, благодаря которому
студенты могут испробовать себя в выбранной специальности, отработать навыки
или открыть для себя историю через
симуляцию пребывания в заповедниках, древних городах или в открытом космосе. Бизнес-школы тоже начинают понимать, что игры – это
прекрасное средство передачи сложных знаний, таких как лидерство,
глобализация или этика, иначе говоря,
тех тем, которые часто невозможно
полностью раскрыть в книге. |
|||
|
Революция в понимании образовательного сообщества |
|||
|
По словам Деннис Медоуза, создателя управленческих симуляций: «Уроки,
получаемые студентами в игре в десять
раз более эффективны, долгосрочны и мощны, чем те, которые они могут
почерпнуть из лекций». Исследователи и
педагоги с воодушевлением наблюдают, как меняются игры. Сторонники игр приводят в их
пользу ряд аргументов, подчеркивая тот факт, что игры способны обучить
жизненно важным навыкам, таким как:
командная работа, принятие решение или цифровая грамотность, которым часто
невозможно научить традиционным способом. И они восхищены тем, как хорошие
игры вовлекают игрока в сюжет, бросая ему вызов и заставляя стремиться
перейти на новый уровень. «В образовательном сообществе произошла революция: мы поняли, что компьютерные игры обладают
многим из того, что нам нужно», -
говорит Ян Пласс, со-директор Института Игр для обучения, созданного
на базе Нью-Йоркского университета, и финансируемого Microsoft с целью проведения исследований того, как
компьютерные игры могут быть использованы в обучении. Центр Исследований Пью сообщил в сентябре 2008 года, что по
проведенным опросам, 97% молодежи в возрасте от 12 до 17 лет играют в
компьютерные игры, при этом половина
из них сообщили, что они играли «вчера». Время, проведенное перед экраном,
особенно увеличивается в благополучных районах, вроде Файрфакса (штат Виржиния), где, по
данным исследования, примерно три четверти студентов ежедневно играют в игры
или используют компьютер для не учебных целей, один час или более. «Сила притяжения, которой обладают компьютерные игры для
молодежи, должна быть использована для
привлечения внимание студента, - говорят сторонники компьютерных игр в
образовании, - тем более что многие
тинэйджеры в свое свободное время занимаются довольно сложными сетевыми
проектами». «Вне школы дети пишут юмористические книжки, ведут блоги, создают
одежду, - говорит Джеймс Пол Джи, профессор образования Университета Аризона
и автор книги «Чему компьютерные игры могут научить нас об Обучении и
Грамотности», - Дети могут стать экспертами, обучаясь через Интернет, и они могут найти там сообщество, которое
поддержит их в обучении». Частные фонды и Национальный Научный Фонд пожертвовали миллионы
долларов на изучение или создание игр. Департамент образования США в сентябре
выдал образовательной компании грант в размере $9 млн. на разработку учебного
приложения на базе приставки Nintendo DS, которое
станет составной частью уроков по науке в средних
классах. |
|||
|
И бизнес-школы
туда же… |
|||
|
«Основная причина популярности бизнес-симуляций заключается в том, что
они могут научить тому, чему кейсовый метод, лекции в классе или визиты в
компании научить не могут, - говорят
создатели игр, - Они погружают с головой студентов в неоднозначные и/или противоречивые ситуации, заставляют
думать стратегически, принимать трудные решения и видеть немедленные
последствия собственных действий. Затем,
в идеале, они должны представлять возможность учиться на своих ошибках».
Одна из симуляций, которую канадская компания ExperiencePoint разработала для программ обучения
руководителей, посвящена трудностям
управления изменениями. Задача студентов – повести сопротивляющуюся компанию
по новому направлению, используя одну из 50 стратегий для убеждения
сотрудников с различными установками в необходимости нового пути. Симуляция награждает каждого сотрудника
одним из четырех типов личности – сопротивляющийся, помощник, чемпион или сочувствующий. «Обучение – не в самой игре. Оно – вокруг
стола», - говорит Джеймс Грисхольм из
«ExperiencePoint». Обращает внимание тот факт, что наиболее важная часть процесса обучения происходит за пределами игры. И те, кто проводит
обучение, должны обеспечить
необходимый контекст обучения для того, чтобы сделать опыт, полученный во
время симуляции, важным. «Для того чтобы симуляция стала частью ценного
опыта, полученного в процессе обучения, за симуляцией должна следовать
дискуссия или «разбор полетов», - говорит Деннис Мидоус, недавно получивший
степень Ph.D. в Бизнес-школе MIT Sloan. Во время подобного разбора полетов, слушатели задают важные
вопросы: «Где мы были сбиты с толку?
Какие решения они принимали? Что было получено в результате этих решений?
Встречаются ли явления, о которых мы узнали в игре, в реальной жизни?». «Я не видел игры, в которой уроки
автоматически усваивались бы во время игры»,
- говорит Мидоус. Грисхольм согласен с тем, что симуляции не стимулируют обучение сами
по себе. «Компьютерные симуляции ясно представляют проблему и обеспечивают
сложную модель игры; но, в конце концов, игра – это всего лишь механизм для
разговора между четырьмя или пятью коллегами,
- говорит он, - Игра обеспечивает общие впечатления и общий опыт,
что и дает возможность говорить на
одном языке. Понимание и обучение – не в самой игре. Все это – следствие
общения вокруг стола». Профессора, заинтересованные в использовании такого мощного
инструмента обучения как серьезные
игры, могут использовать программы нового поколения, которые позволяют
быструю интеграцию «серьезных игр» в учебный процесс. Новые продукты компаний
также включают в себя инструменты для
создания собственных игр, подобно тому, как создается собственный веб-сайт с
помощью программы веб-паблишинга. «Наиболее важное преимущество бизнес-симуляций – в их воздействии на
умы студентов, изучающих бизнес. Немногие способы обучения могут сравниться с бизнес-симуляциями в удобстве
получения обратной связи о собственных слабостях и сильных сторонах. При
правильном подходе, симуляции отсекают ненужные детали, часто отвлекающие внимание при проведении
бизнес-операций и сосредотачивают на главном», - говорит Мидоус. Мидоус и другие гейм-дизайнеры говорят о том, что слово «симуляция», использованное в контексте
«серьезных игр», может ввести в
заблуждение. Игра может быть симуляцией, но уроки, извлекаемые студентами и
профессорами из симуляции – это опыт,
часто реальный, осмысленный и меняющий
поведение в долгосрочной перспективе. |
|||
|
Статья в «The Washington Post» , Michael Alison Chandler,
14.01.2009г. |
|||
|
Тел. +7-928-187-77-55,
8-863 -256-58-07 | E-mail: pochta@premiumconsult.ru
| Web: http://www.premiumconsult.ru |
|||
|
|
©«Премиум
Консалтинг» (ООО), 2009. Все права защищены. |
||