Рисунок1.png

Все больше бизнес-школ включаются в игру

 

Учителя давно уже хотели получить от студентов хотя бы часть того восхищенного внимания, которое они растрачивают на мутантов и инопланетян, но стереотип того, что видеоигры  жестоки и вызывают онемение мозга,  замедлило приход их приход в учебные аудитории.

 

 

Что присходит?

 

 

Отраслевая Ассоциация  программного обеспечения и информационных технологий сообщает, что  в то время как военные и даже медицинские учебные заведения активно используют серьезные игры и симуляции в обучении своих студентов,  игры занимают почти незаметную долю на  рынке обучающего программного обеспечения, общий объем которого составляет около $ 2 млрд. ежегодно.

 

Но, кажется,  новое «сетевое» поколение учителей, понемногу находит общий язык с геймерами, а научные и бизнес-семинары все более наполняются сложным программным обеспечением, благодаря которому студенты могут испробовать себя в выбранной специальности, отработать навыки или открыть для себя историю  через симуляцию пребывания в заповедниках, древних городах или в открытом космосе.

 

Бизнес-школы  тоже начинают понимать, что игры – это прекрасное средство передачи сложных знаний, таких как лидерство, глобализация  или этика, иначе говоря, тех тем,  которые часто невозможно полностью раскрыть в книге.

 

 

Революция в понимании образовательного сообщества

 

 

По словам Деннис Медоуза, создателя управленческих симуляций: «Уроки, получаемые студентами  в игре в десять раз более эффективны, долгосрочны и мощны, чем те, которые они могут почерпнуть из лекций».  Исследователи и педагоги с воодушевлением наблюдают, как меняются игры.

 

Сторонники игр  приводят в их пользу ряд аргументов, подчеркивая тот факт, что игры способны обучить жизненно важным навыкам,  таким как: командная работа, принятие решение или цифровая грамотность, которым часто невозможно научить традиционным способом. И они восхищены тем, как хорошие игры вовлекают игрока в сюжет, бросая ему вызов и заставляя стремиться перейти на новый уровень.

 

«В образовательном сообществе произошла революция:  мы поняли, что компьютерные игры обладают многим из того, что нам нужно», -  говорит Ян Пласс, со-директор Института Игр для обучения, созданного на базе Нью-Йоркского университета, и финансируемого Microsoft  с целью проведения исследований того, как компьютерные игры могут быть использованы в обучении.

 

Центр Исследований Пью сообщил в сентябре 2008 года, что по проведенным опросам, 97% молодежи в возрасте от 12 до 17 лет играют в компьютерные игры,  при этом половина из них сообщили, что они играли «вчера». Время, проведенное перед экраном, особенно увеличивается  в  благополучных районах,  вроде Файрфакса (штат Виржиния), где, по данным исследования, примерно три четверти студентов ежедневно играют в игры или используют компьютер для не учебных целей, один час или более.

«Сила притяжения, которой обладают компьютерные игры для молодежи,  должна быть использована для привлечения внимание студента, - говорят сторонники компьютерных игр в образовании,  - тем более что многие тинэйджеры в свое свободное время занимаются довольно сложными сетевыми проектами».

 

«Вне школы дети пишут юмористические книжки, ведут блоги, создают одежду, - говорит Джеймс Пол Джи, профессор образования Университета Аризона и автор книги «Чему компьютерные игры могут научить нас об Обучении и Грамотности», - Дети могут стать экспертами, обучаясь через Интернет,  и они могут найти там сообщество, которое поддержит их в обучении».

 

Частные фонды и Национальный Научный Фонд пожертвовали миллионы долларов на изучение или создание игр. Департамент образования США в сентябре выдал образовательной компании грант в размере $9 млн. на разработку учебного приложения на базе приставки Nintendo DS, которое станет составной частью  уроков по науке в средних классах.

 

 

И бизнес-школы туда же…

 

 

«Основная причина популярности бизнес-симуляций заключается в том, что они могут научить тому, чему кейсовый метод, лекции в классе или визиты в компании научить не могут,  - говорят создатели игр, - Они погружают с головой студентов в неоднозначные  и/или противоречивые ситуации, заставляют думать стратегически, принимать трудные решения и видеть немедленные последствия собственных действий. Затем,  в идеале, они должны представлять возможность учиться на своих ошибках».

 

Одна из симуляций, которую канадская компания ExperiencePoint  разработала для программ обучения руководителей,  посвящена трудностям управления изменениями. Задача студентов – повести сопротивляющуюся компанию по новому направлению, используя одну из 50 стратегий для убеждения сотрудников с различными установками в необходимости нового пути.  Симуляция награждает каждого сотрудника одним из четырех типов личности – сопротивляющийся,  помощник, чемпион или сочувствующий.  «Обучение – не в самой игре. Оно – вокруг стола»,  - говорит Джеймс Грисхольм из «ExperiencePoint».

 

Обращает внимание тот факт, что наиболее важная часть  процесса обучения происходит  за пределами игры. И те, кто проводит обучение,  должны обеспечить необходимый контекст обучения для того, чтобы сделать опыт, полученный во время симуляции, важным. «Для того чтобы симуляция стала частью ценного опыта, полученного в процессе обучения, за симуляцией должна следовать дискуссия или «разбор полетов»,  -  говорит Деннис Мидоус, недавно получивший степень Ph.D.  в  Бизнес-школе MIT Sloan. 

Во время подобного разбора полетов, слушатели задают важные вопросы:  «Где мы были сбиты с толку? Какие решения они принимали? Что было получено в результате этих решений? Встречаются ли явления, о которых мы узнали в игре, в реальной жизни?».  «Я не видел игры, в которой уроки автоматически усваивались бы во время игры»,  - говорит Мидоус.

 

Грисхольм согласен с тем, что симуляции не стимулируют обучение сами по себе. «Компьютерные симуляции ясно представляют проблему и обеспечивают сложную модель игры; но, в конце концов, игра – это всего лишь механизм для разговора между четырьмя или пятью коллегами,  - говорит он, - Игра обеспечивает общие впечатления и общий опыт, что  и дает возможность говорить на одном языке. Понимание и обучение – не в самой игре. Все это – следствие общения вокруг стола».

 

Профессора, заинтересованные в использовании такого мощного инструмента обучения  как серьезные игры, могут использовать программы нового поколения, которые позволяют быструю интеграцию «серьезных игр» в учебный процесс. Новые продукты компаний также включают в себя  инструменты для создания собственных игр, подобно тому, как создается собственный веб-сайт с помощью программы веб-паблишинга.

 

«Наиболее важное преимущество бизнес-симуляций – в их воздействии на умы студентов, изучающих бизнес. Немногие способы обучения могут  сравниться с бизнес-симуляциями в удобстве получения обратной связи о собственных слабостях и сильных сторонах. При правильном подходе, симуляции отсекают ненужные детали,  часто отвлекающие внимание при проведении бизнес-операций и сосредотачивают на главном»,  - говорит Мидоус.

 

Мидоус и другие гейм-дизайнеры говорят о том, что  слово «симуляция», использованное в контексте «серьезных игр», может ввести  в заблуждение. Игра может быть симуляцией, но уроки, извлекаемые студентами и профессорами из  симуляции – это опыт, часто реальный, осмысленный и  меняющий поведение в долгосрочной перспективе.

 

Статья в «The Washington Post» , Michael Alison Chandler, 14.01.2009г.

logo.jpg

blogger.jpg

lib.jpg

logo.jpg

Тел. +7-928-187-77-55,   8-863 -256-58-07     |    E-mail: pochta@premiumconsult.ru |       Web: http://www.premiumconsult.ru

 

©«Премиум Консалтинг» (ООО), 2009. Все права защищены.